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Wie A Plague Tale: Requiem mit PS5-Technologie zum Leben erweckt wird

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Hallo zusammen! Ich bin Nicolas Bécavin, Lead Engine Programmer bei A Plague Tale: Requiem. Das Spiel wird am 18. Oktober veröffentlicht, und ich bin hier, um euch einen kleinen Vorgeschmack auf das zu geben, was euch in puncto Technologie erwartet!

Wie A Plague Tale: Requiem mit PS5-Technologie zum Leben erweckt wird

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Der Sprung zur nächsten Generation

Wir haben uns entschieden, A Plague Tale: Requiem für PlayStation 5 zu entwickeln, um uns von den Einschränkungen der letzten Generation komplett zu befreien und die Features der nächsten Generation möglichst voll auszuschöpfen. Das Potenzial, das sie bietet, ist einfach unglaublich! Zum Beispiel die Ladezeiten: Sie sind derart reduziert, dass sie ein komplett neues Karten- und Leveldesign ermöglichen. Mit dem zusätzlich erhöhten Speicher erhalten wir eine bessere Renderdistanz, was bedeutet, dass der Spieler sehr viel weiter sehen kann. Der Horizont wird buchstäblich erweitert! Das Resultat ist eine sehr viel offenere Umgebung, als sie im ersten Spiel präsentiert wurde.

Wir lassen die Ratten los

Die Ratten sind ein wichtiges Element von A Plague Tale, und für dieses zweite Spiel wollten wir die Möglichkeiten der nächsten Generation voll ausschöpfen und den durch die Ratten bewirkten Horror und das Trauma auf eine ganz neue Stufe heben. Die Anzahl der auf dem Bildschirm sichtbaren Ratten wurde mit 60 multipliziert, wodurch die Anzahl von 5.000 auf 300.000 angewachsen ist! Mit einer solchen Menge lassen sich die apokalyptischen Zustände, die unsere Helden immer mehr bedrücken, drastisch veranschaulichen. Außerdem haben wir ihre Bewegungen so verändert, dass sie nun aussehen wie eine riesige Welle, die Tsunami-artig auf den Spieler zu rollt. Wir hatten das Glück, mit unserer hauseigenen Engine arbeiten zu können, mit der wir auch anspruchsvolle Renderings wie dieses hier meistern konnten, das ein Element herausgreift, das vollkommen typisch für A Plague Tale ist.

Ein neues Licht auf eine düstere Welt werfen

Dank der Leistung der neuen Grafikkarte konnte die Qualität der Beleuchtung erheblich verbessert werden. Aufgrund einer Vielzahl an technischen Hilfsmitteln und den reduzierten Einschränkungen können wir den Aspekt des Lichts betonen und neue Situationen erzeugen, bei denen Licht eine wesentliche Rolle spielt. Hugo und Amicia werden auf ihrer Reise nach Süden neue Gefühle entdecken – und mit ihnen der Spieler! Dank dieses neuen Detailreichtums erleben sie eine Atmosphäre, die durch Lichtstrahlen und hochwertige Beleuchtungseffekte auf atmosphärischen Elementen (wie z. B. volumetrischem Nebel) bereichert wird.

Ein Augenschmaus der nächsten Generation

Die Technologie von Requiem führt die Spieler nicht nur in eine Umgebung mit einer sehr viel plastischeren Atmosphäre, sie verleiht der visuellen Simulation auch insgesamt mehr Tiefe. Dies umfasst eine gesteigerte geometrische Qualität: Technisch gesehen heißt das, es gibt mehr Polygone im Gitternetz! Auch die Auflösung der Texturen wurde verbessert. Ein gutes Beispiel dafür, wie diese Verbesserungen das Spielerlebnis beeinflussen, ist der enorm hohe Detailreichtum, mit dem die Terrains gerendert werden. Zum Beispiel verwenden wir sehr oft das „Parallax Occlusion Mapping“, um Terrain und Kulissen mit kleinen volumetrischen Details zu ergänzen. Außerdem wird es mehr physische und dynamische Objekte geben, was sich auf die Art und Weise auswirkt, wie Kleidung gerendert wird.

3D-Raum

Zusätzlich zu all dieser Magie wird das räumliche Erlebnis durch 3D-Audio verbessert. Das bedeutet, dass ihr dazu in der Lage sein werdet, auszumachen, wo sich der sprechende Charakter befindet: vor oder hinter, über oder unter euch … Der Spieler wird komplett vom Spiel umfangen und auf sehr viel realistischere und packende Weise in das Spiel hineingezogen.

Der neue DualSense Wireless-Controller der PlayStation 5-Konsole war einer der zentralen Punkte, auf die wir uns konzentriert haben. Das haptische Feedback und die adaptiven Trigger ermöglichen ein enorm immersives Spielerlebnis. Ich gebe das Wort hierfür weiter an zwei Studiomitarbeiter, die euch das genauer erklären werden.

Mit dem DualSense Wireless-Controller Barrieren zwischen Bildschirm und Spieler durchbrechen

Hallo zusammen! Wir sind Cyril Doillon, Lead Programmer, und Aurelien Piters, Audio Director bei Asobo Studio. Wir freuen uns extrem über all das, was die nächste Generation im Spiel möglich macht … besonders ist hierbei der DualSense Wireless-Controller der PS5-Konsole zu erwähnen! Dank einer ganzen Reihe neuer Features, die erst im Anschluss an Innocence hinzukamen, ermöglicht er uns bei A Plague Tale einen ganz neuen Grad von Realismus und Immersion. Die Arbeit am Spiel war fantastisch und wir haben versucht, diese brillante Technologie optimal zu nutzen. Kommen wir zu einigen der DualSense-Innovationen, die wir im nächsten Kapitel von A Plague Tale für euch bereithalten werden!

Haptisches Feedback und adaptive Trigger

Zu den bahnbrechendsten Innovationen des DualSense Wireless-Controllers gehören das haptische Feedback und die adaptiven Trigger. Wir haben damit begonnen, über ihre Implementierung nachzudenken, während wir an der Next-Gen-Adaption von Innocence gearbeitet haben. Das hat uns eine gute Vorstellung von den wichtigsten Entscheidungen für unser neues Spiel gegeben. Requiem nutzt erstmalig eine reale physische Reaktion und die damit verbundenen Gameplay-Verbesserungen. Das sensorische Feedback, das der Controller bietet, erzeugt ein realistisches Gefühl beim Gebrauch von Waffen und Werkzeugen.

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Erfordert eine Waffe z. B. mehr Druck, passen die adaptiven Trigger das Gefühl der zusätzlichen Anstrengung für den Spieler an. In Bezug auf die Schleuder heißt das: Wenn ihr die Taste zu lange gedrückt haltet, reduziert dies die Präzision. Die adaptiven Trigger erwecken den Eindruck, dass das Schießen schwieriger wird, was zusätzlich als Zeichen für die Spieler dient, den richtigen Zeitpunkt für den Schuss abzupassen.

Amicia wird außerdem über eine neue Waffe verfügen: eine Armbrust, die ebenfalls den gleichen Gesetzen unterliegt. Zugleich ist ihre Physik eine andere als die der Schleuder. Sie ist sehr viel leistungsstärker, aber langsamer zu verwenden und auszurüsten. Derartige sensorischen Eigenschaften finden dank der adaptiven Trigger ihren Platz in der Simulation. Ihr müsst ein erstes Mal drücken, um die Armbrust auszurüsten, und dann ein zweites Mal, um zu schießen. Die Vibrationstechnologie der nächsten Generation gibt uns die Möglichkeit, die Eingaben des Spielers mit einer physischen Reaktion zu verbinden, was für uns Entwickler ziemlich unglaublich ist. Wir waren daran gewöhnt, mit Bild und Sound zu arbeiten – jetzt können wir direkte Auswirkungen an den Fingern des Spielers erzeugen, um ein reales Werkzeug zu simulieren.

Es gibt auch neue Features, um die Charakterbewegungen darzustellen: Das haptische Feedback wird dazu verwendet, um den Effekt einzelner Schritte beim Sprinten zu simulieren. Es erzeugt kleine Stöße, um den Spieler den Rhythmus des Sprints fühlen zu lassen und ihm den Eindruck zu geben, unmittelbar an der Seite des Charakters zu sein und dessen Eindrücke zu teilen.

Durch Haptik erweitertes Audio-Erlebnis

Das Audiosystem wurde ebenfalls komplett mit dem haptischen Feedback überarbeitet. Auf diese Weise lassen sich die Schwärme von Ratten durch das Pad fühlen – mithilfe von Stereo-Vibrationen. Fast als könntet ihr die Geräusche fühlen. Auch bei Explosionen und Echtzeit-Filmsequenzen ist dies der Fall. Dank der vielfältigen sensorischen Eingaben, die der DualSense Wireless-Controller ermöglicht, wirken sie sich physisch auf den Spieler aus. Die Möglichkeiten, die er bietet, erweitern das Gameplay um eine völlig neue Dimension: Ihr werdet Bewegungen um euch herum spüren können – wie etwa die Richtung, aus der die Ratten kommen! Dank einer gesteigerten Wahrnehmung der Umgebung bietet das Spiel packendere Situationen, die nicht nur direkte Interaktionen umfassen, sondern auch Elemente, die in einiger Entfernung geschehen.

Lautsprecher des DualSense Wireless-Controllers

Eine weitere Innovation des DualSense Wireless-Controllers ist sein eingebauter Lautsprecher. Wir verwenden ihn, um die Geräusche der Waffen abzuspielen, wenn kein Headset verwendet wird, um dem Spieler beim Gebrauch der Schleuder und der Armbrust ein akustisches Feedback zu geben. Dies bewirkt ein sehr viel dynamischeres Spielerlebnis mit der Möglichkeit, einen Pfeil oder einen Stein in der Luft zu hören. Es ist ein dritter Lautsprecher, der dem Spieler ein subtiles Feedback ermöglicht, welches zusätzlich zum Rest des Soundtracks erzeugt wird, und das unabhängig von der Musik und den Umgebungsgeräuschen eingesetzt wird.

A Plague Tale 2.0

Alles in allem haben wir sämtliche Möglichkeiten der neuen Technologien voll ausgeschöpft, um eine offenere Spielumgebung mit mehr Licht, mehr Details, mehr Geometrie und mehr Texturen zu gestalten. Oh, und mehr Ratten!

Wir hoffen, dass euch diese Aussichten gefallen und ihr bereit seid, Amicia und Hugo ab dem 18. Oktober auf ihrer nächsten Reise zu begleiten! Ihr könnt das Spiel jetzt für PS5 vorbestellen.

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Written by Horst Klein

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