Schlagwort: The Falconeer

  • Behind the music: Scoring The Falconeer

    Behind the music: Scoring The Falconeer

    Reading Time: 5 minutes

     Hi everyone, I’m Benedict Nichols, the composer and sound designer for the third-person aerial combat game, The Falconeer, which is coming to PlayStation 5, and PlayStation 4 on August 5. I’ve worked with the game’s solo developer, Tomas Sala, for almost two years, helping to bring his vision for the game to life. It’s been an incredible privilege to work on such a unique game, and it’s a pleasure to share a little insight into how I used music to bring the world of The Falconeer to life here with you today.

    Tomas knew that he wanted deep Mongolian singing to be the sound of the Ursee (the ocean-based world of The Falconeer), and so, as the waters provide a stark reminder of death below, it provides the bed for nearly all the music and ambiences. After receiving the liberating guideline of “be bold and unique”, my creativity ran wild! 

    I felt music needed to do more than just accompany the player’s journey, so I set about the ambitious task of creating an entire sonic world that not only represented the game and it’s various factions in the ‘present day’, but also immersed the player with a sense of history, creed, musical development, and the emotional journey the people of the Ursee have experienced. 

    Every location in The Falconeer has its own unique suite of music, written with guidelines for each faction, that varies depending upon your relationship with those people (friendly, neutral or hostile). Further thought was given to the physical position of locations. For example, Mawbridge, being right in the centre of the map, draws on influences from various faction locations around it as it’s a pinch point for travelling sailors, who would bring their cultural heritage with them. This pseudo-anthropological approach results in a much more immersive experience for the player, for if they fly from one side of the map to the other, they will experience shifts in the music and ambience that relays information about everything below, This becomes essential for establishing a ‘believable’, engrossing world that is much more than just a stunning visual backdrop to the good old classic dogfighting!

    Below are the guidelines I established for the various factions. These were integral to establishing the believable, immersive game world that the player inhabits. I tried to find unusual ways of using and combining instruments that would feel unique to the world while still resonating with the player:

    Civilians

    Struggling for survival amongst the warring factions, their independence is characterized by solo string and woodwind instruments. Their melodies are somewhat remorseful of their history, but at locations like Saladmount, there is still a bit of grit in them. Meanwhile locations like Sacred Steps feature ‘religious’ chanting, as the monks perform their rituals within, which informs the player of the sort of people they are approaching.

    Imperium

    Strong and imposing, the rhythm of their machinery runs through the blood of its workers. There’s a sense of them stamping their mark everywhere they go with heavy drums (often emphasising beats 1, 2 and 3) and metallic hits, while combinations of brass (including some non-idiomatic flugal horn playing), bagpipes, cimbalom, bazantar, and synths boldly proclaim their presence.

    Listen to the track ‘Cleftspire’ here – Cleftspire is the home of great ship builders, their strong melodies call out their challenge over strong percussion and grunting chants.

    The Mancer Order

    A technological cult who guard history’s mysteries, their music is made of an eclectic collection of instruments. I was looking for a sound that could define their religious zeal and depth of purpose in the way a deep church bell can, but without being metallic (as bells represent a sense of freedom in the game) and settled on a heavily detuned sitar, as if they were hung and struck in the towers of Stargazer. 

    The Freebooters

    With this faction I represented the fusing of technology with nature, resulting in combinations of effected didgeridoo, more intense  Mongolian singing (as they reside below the surface) and characteristic synths and orchestral forces.

    Pirates

    Guitars, cimbalom, massive drums, strong strings, deep throaty chanting (by myself) and some non-idiomatic saz (also by me!) characterise these pesky hordes. The changing compound time signatures reflect their rolling over the waves.

    While writing the location music, a balance was needed to make it feel somewhat semi-diegetic. I needed to be careful that there wasn’t  too much detail in the music, but with each faction’s battle music, that all changes. It’s job is to rip the player out of the serene beauty of gliding around a stunning world and thrust them into instant, visceral battle. It pushes the player forward as well as being informative, full of little musical details to reduce tedium.

    Listen to the track ‘Pesky Marauders’ here – It establishes the Pirates’ sonic signature in the world early in the game as they launch a surprise attack.

    I hope this has given you some insight into my approach and why music is so important to creating the sense of a living world in The Falconeer. Having a ‘worldly’ reason for every musical choice and nuance gives the music more authenticity, and I hope has resulted in a much deeper, immersive experience for players.

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  • Einblick in die Musik: So klingt The Falconeer

    Einblick in die Musik: So klingt The Falconeer

    Reading Time: 5 minutes

    Hallo zusammen! Ich bin Benedict Nichols, der Komponist und Sound Designer für das Third-Person Flug-Kampf-Spiel The Falconeer, das am 5. August für PlayStation 5 und PlayStation 4 erscheint. Ich habe mit dem Solo-Entwickler des Spiels, Tom Sala, fast zwei Jahre lange gearbeitet, um ihm zu helfen, seine Vision umzusetzen. Es war ein unglaubliches Privileg für mich, an einem so einzigartigen Spiel mitzuarbeiten und es ist mir jetzt eine Freude, euch einen kleinen Einblick darein zu geben, wie ich Musik eingesetzt habe, um die Welt von The Falconeer lebendig werden zu lassen.

    Tomas wusste schon, dass er tiefe mongolische Gesänge für die Klänge des Ursees haben wollte, die ozeanische Welt des Falconeers. Und so steht das Wasser in der Tiefe immer als Erinnerung an den möglichen Tod – genau wie diese Gesänge als Hintergrund die Basis für fast alle anderen Geräusche und Musikstücke bilden. Nachdem ich dazu die befreiende Richtlinie “sei mutig und einzigartig!” erhalten hatte, konnte meine Kreativität einfach frei losrennen.

    Ich hatte das Gefühl, dass die Musik mehr tun sollte, als nur die Reise des Spielers zu begleiten, also habe ich mich der Herausforderung angenommen, eine ganz eigene Geräuschwelt aufzubauen, die nicht nur das Spiel und seine verschiedenen Gruppierungen der Gegenwart repräsentiert, sondern dem Spieler auch ein Gefühl von der zugrundeliegenden Geschichte, den Glaubensvorstellungen, der musikalischen Entwicklung und der emotionalen Reise für die Bewohner der Ursee zu vermitteln. 

    Jeder Ort in The Falconeer hat eine eigene Art von Musik, die gewisse Richtlinien für jede Gruppierung berücksichtigt, die von eurer Beziehung zu diesen Leuten abhängt (freundlich, neutral oder feindlich gesinnt). Dann flossen noch Überlegungen zu der Platzierung von Orten ein. Beispielsweise liegt Mawbridge direkt in der Mitte der Karte und hier kommen Einflüsse der verschiedenen Gruppierungen zusammen, weil auch Seefahrer auf ihrer Reise hier zusammenkommen und ihre kulturellen Hintergründe zusammenfügen. Dieser “pseudo-anthropologische” Ansatz führte zu einem viel immersiveren Erlebnis für Spieler, weil sie bei dem Flug von einer Seite der Karte zur anderen auch die Veränderungen der Musik und Umgebungsgeräusche im gleichen Maß erleben können und so Informationen über alles unter ihnen erhalten können. Das wird zum essentiellen Teil der Entwicklung einer glaubwürdigen Welt, die mehr ist als nur ein wunderschöner Hintergrund fürs gute alte Haudrauf!

    Hier habe ich die Richtlinien aufgelistet, die ich für die verschiedenen Gruppierungen entwickelt habe. Sie waren notwendig für die Entwicklung einer glaubwürdigen, immersiven Spielwelt in der ihr euch bewegen könnt. Ich habe versucht, ungewöhnliche Wege zu finden, um Instrumente zu verbinden, die sich in dieser Form einzigartig anfühlen und immer noch zur Wahrnehmung der Spieler passen:

    Bürger

    Weil sie hin und her gerissen sind zwischen den kriegerischen Gruppierungen soll diese Zerrissenheit auch in der Musik ausgedrückt werden, genauer durch ein einzelnes Seiteninstrument und mehrere Holzblasinstrumente. Ihre Melodien sind eher wehmütig und sehnen sich nach ihrer Geschichte, wobei gleichzeitig an einigen Orten wie Saladmount auch ein bisschen Biss dahinter stecken darf. Gleichzeitig ist an Orten wie der Heiligen Treppe auch eher religiöses Singen zu hören, das unterstreicht wie die Mönche innen ihre Rituale durchführen – im Spiel hört ihr voraus, welche Art von Leuten euch erwartet.

    Imperium

    Der Puls der Maschinen schlägt auch im Herzen der Arbeiter des Impreiums: Stark und unnachgiebig. Man hat das Gefühl, dass sie ihre “Markierung” allem auferlegen – schwere Schlaginstrumente (die oft auf 1, 2 oder 3 betonen) und metallische Schläge in Kombination mit Blechbläsern (wie dem unüblichen Frugal Horn), Dudelsäcken, Zymbal, einem Bazantar und Synthesizern, die sich dazwischen auch noch durchzusetzen wissen.

    Hier könnt ihr in den Track “Cleftspire” hineinhören – benannt nach dem Zuhause der großen Schiffsbauer, deren starke Melodien sich über starke Schläge und fast gegrunzte Gesänge ausdrücken.

    Der Orden der Mancer

    Dieser technologiefreundliche Kult hütet die Geheimnisse der Geschichte und wird vertreten durch eine Musik einer eklektischen Sammlung von Instrumenten. Ich wollte einen Sound finden, der zu ihrem religiösen Eifer passt und die Tiefe ihrer Sinnfindung ausdrückt, so wie das eine Kirchenglocke könnte – nur ohne Metall (denn Glocken stehen im Spiel für eine Art Freiheit). Also habe ich eine sehr verstimmte Sitar genommen und klingen lassen, als töne sie aus dem Türmen von Stargazer.

    Die Freibeuter

    Diese Gruppierung verschmilzt Technologie und Natur und ich habe das durch ein Didgeridoo, viel mongolische Gesänge (denn sie leben unter der Oberfläche) und charakteristische Synthesizer und Orchesterklänge ausgedrückt.

    Piraten

    Gitarren, Zimbalom, riesige Trommeln, starke Seiteninstrumente und tiefes, raues Singen (von mir) sowie nicht-idiomatische Gesänge (auch von mir!), die die wilden Horden verkörpern. Die sich verändernden Taktarten symbolisieren ihren Weg über die Wellen.

    Während ich die Musik zu den verschiedenen Orten geschrieben habe, war wichtig, alles auszubalancieren, damit es sich semidiegetisch anhören konnte. Ich musste aufpassen, dass es nicht zu viele Details in der Musik gab, aber eben auch berücksichtigen, dass sich bei der Kampfmusik der Gruppierungen alles ändert. Sie muss den Spieler aus der Schönheit der Kulissen und des Gleitens herausreiissen und sie in den schnellen, heftigen Kampf werfen. Sie muss den Spieler weiterbringen und Informationen transportieren und natürlich voller musikalischer Details stecken, um Langeweile zu vermeiden.

    Hört euch ‘Pesky Marauders’ hier  an – darin erkennt ihr die Ton-Signatur der Piraten früh im Spiel, als sie zu einem Überraschungsangriff starten.

    Ich hoffe, ihr habt ein wenig von meinem Ansatz verstehen können und wieso Musik so wichtig dafür war, das Gefühl zu vermitteln, dass man im Spiel in dielebendige Welt von The Falconeer eintaucht. Dass jede musikalische Entscheidung und Nuance auf einem Grund in der “Welt” verankert ist, macht die Musik so viel authentischer und ich hoffe, auch das Spielerlebnis so viel immersiver für euch.

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  • Immersing players into the world of The Falconeer using the power of the PS5

    Immersing players into the world of The Falconeer using the power of the PS5

    Reading Time: 3 minutes

    Hi, I’m Tomas Sala, the sole creator and developer of The Falconeer, a third-person air combat game, coming to PlayStation 4 and PlayStation 5 on August 5. 

    As an individual/solo creator, what truly excites me is that the power of the PS5 has removed so many of the constraints that would have made a game like The Falconeer impossible only a few years ago. I’m here today to give you a little insight into that, along with the ways in which the PS5’s features and DualSense wireless controller have given me the freedom to create a deeply immersive and unique game world.   

    So, firstly, what exactly is The Falconeer? 

    Imagine riding atop a giant bird of prey, flying amongst the clouds, gracefully drifting and climbing as a golden sun rises on the horizon. Now, imagine the opposite of that, a dream of a dark ocean, of bottomless depths that won’t let you go anywhere but down to their dark reaches.

    This core contrast is at the heart of The Falconeer, and at the heart of the world I’ve crafted for this game, a dark and harsh ocean world. It’s a place of haunting beauty, from which you, an airborne Falconeer warrior, soar above. Yet nowhere is safe in a world where the rich ride airships, the powerful tame dragons, and even the lowly sailing captains arm their ships to the teeth against the monsters from the deep, as well as against those from the sky. 

    It is a sheer thrill to explore the vast open world of The Falconeer on PlayStation and the advanced haptic feedback of the DualSense controller give the intuitive aerial dogfighting mechanics an incredibly tactile and fluid feel. I also made use of the adaptive triggers to mimic the feel of the recoil and force feedback of weapons. One thing that can perhaps be overlooked is the impact the DualSense controller speaker can have. This gives strong audio cues that when combined with the haptics and triggers, offer even greater immersion and ‘feel’ to gameplay. In The Falconeer, I used the speaker specifically for NPC radio voices.  

    The Falconeer is a very personal game to me, and it is one that explores themes of escapism and freedom but also at its core it is a homage to the classic air combat and dogfighting fighting games I played growing up. If you play the Falconeer you will recognise that it is not a typical shooter, even though you are riding a mythical giant warbird, the gameplay will still require you to build up your classic dogfighting skills, getting behind an enemy, deflecting gunfire, but now riding a giant bird that can perform acrobatics unlike any airplane could ever attempt.  

    The game is created with an art style that forgoes textures completely, many of its effects and visuals being created by basically math-powered expressions, something that was unthinkable in the past. The vivid colours, mathematical gradients and sharp dramatic edges of The Falconeer truly come into their own with the 4K resolution and 60 FPS capabilities of the PS5.  

    And it’s not just the visuals and art that really ‘pop’ on PlayStation. The all-encompassing Warrior Edition, the definitive version of the game, for the first time truly matches the vision I had all those years ago. With a world more filled out with unique adventures, be it helping the brewmasters of Castellus against giant turtle riding pirates, joining those same pirates as a raiding criminal, flying atop drakes and pterosaurs or visiting some of the exotic locations previously only hinted at before. Thanks to the PS5, the world of The Falconeer is now more alive, vibrant and immersive than ever before.

    I actually came upon the world of the Ursee and the early beginnings of the game when I worked on TrackLab, which was a PS VR exclusive music creation experience, published by Sony Interactive Entertainment in 2018. In a sense that opportunity to work on such ground-breaking hardware and console would first open my mind to crafting a world and game by myself, rather than as part of a team or production studio.

    And now, many years later, here we are. The Falconeer, a game I’ve created over the last five years is set to release on PS4 and PS5 on August 5, and in a very tangible sense its journey has made full circle. Thank you for reading. I hope you enjoy playing The Falconeer and experiencing the enhanced immersion made possible by the PS5.

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  • Lasst euch mit der Kraft von PS5 in die Welt von The Falconeer entführen

    Lasst euch mit der Kraft von PS5 in die Welt von The Falconeer entführen

    Reading Time: 3 minutes

    Hi, ich bin Tomas Sala, der alleinige Schöpfer und Entwickler von The Falconeer – einem Third-Person-Luftkampfspiel, das am 5. August für PlayStation 4 und PlayStation 5 erscheint.

    Mich als Solo-Entwickler begeistert besonders, wie die Leistungsfähigkeit von PlayStation 5 so viele der Einschränkungen aufgehoben hat, die ein Spiel wie The Falconeer vor einigen Jahren noch unmöglich gemacht hätten. Heute möchte ich euch einige Einblicke dazu geben und euch verraten, wie mir die PlayStation 5-Funktionen und der DualSense Wireless-Controller die Freiheit gegeben haben, eine wirklich immersive und einzigartige Spielwelt zu erschaffen.  

    Kümmern wir uns als Erstes um die Frage: Was ist The Falconeer eigentlich?

    Stellt euch vor, ihr reitet auf einem riesigen Raubvogel, fliegt zwischen den Wolken, schwebt anmutig und klettert, während eine goldene Sonne am Horizont aufgeht. Stellt euch nun das Gegenteil davon vor, einen Traum von einem dunklen Ozean, von bodenlosen Tiefen, die euch nirgendwo hingehen lassen, außer in ihre dunklen Tiefen.

    Dieser Kernkontrast ist das Herzstück von The Falconeer und das Herzstück der Welt, die ich für dieses Spiel geschaffen habe, einer dunklen und rauen Ozeanwelt. Es ist ein Ort von eindringlicher Schönheit, um das ihr, ein fliegender Falconeer Krieger, schwebt. Doch Niemand ist sicher in einer Welt, in der die Reichen Luftschiffe steuern, die mächtigen, zahmen Drachen und selbst Segelkapitäne ihre Schiffe sowohl gegen die Monster aus der Tiefe als auch gegen die aus dem Himmel bis an die Zähne rüsten.

    Es ist schierer Nervenkitzel, die weitläufige, offene Welt von The Falconeer auf PlayStation zu erkunden. Dank des fortschrittlichen haptischen Feedbacks des DualSense Wireless-Controllers spürt ihr die intuitiven, flüssigen Kampfmechaniken in der Luft am eigenen Leib. Die adaptiven Trigger habe ich ebenfalls genutzt, um das Gefühl des Rückstoßes und der Kraftrückkopplung von Waffen zu vermitteln. Eine Sache, die gerne unterschätzt wird, ist der Einfluss des Lautsprechers des DualSense Wireless-Controllers. Er gibt euch starke akustische Hinweise, die euch zusammen mit dem haptischen Feedback und den adaptiven Triggern eine noch größere Immersion und ein tieferes „Gefühl“ für das Gameplay bieten. Mein Augenmerk beim Einsatz des Lautsprechers lag bei The Falconeer auf den Funkübertragungen der NPCs. 

    Für mich ist The Falconeer ein sehr persönliches Spiel, das einerseits Themen wie Realitätsflucht und Freiheit behandelt, aber in seinem Innersten auch eine Hommage an die klassischen Luftkampfspiele darstellt, mit denen ich groß geworden bin. Wenn ihr The Falconeer spielt, werdet ihr merken, dass es kein gewöhnlicher Shooter ist. Auch wenn ihr auf einem riesigen mythischen Kriegsvogel reitet, erwartet das Spiel von euch, dass ihr typische Luftkampf-Fähigkeiten entwickelt, indem ihr z. B. lernt, euch hinter dem Gegner zu positionieren oder Geschützfeuer abzulenken. Aber auf einem Riesenvogel könnt ihr diese Manöver jetzt ausführen, wie es Flugzeuge nicht mal wagen könnten.  

    Der Grafikstil in diesem Spiel verzichtet gänzlich auf Texturen. Die meisten Effekte und Grafiken werden im Prinzip durch mathematisch berechnete Ausdrücke ermöglicht – etwas, das in der Vergangenheit als undenkbar galt. Die lebendigen Farben, berechneten Nuancen und scharfen, dynamischen Kanten in The Falconeer kommen durch die Leistung von PlayStation 5 mit 4K-Auflösung und 60 FPS fantastisch zur Geltung. 

    Und es ist nicht nur der visuelle und künstlerische Aspekt, der auf PlayStation besonders „hervorsticht“. Die allumfassende Warrior Edition, die ultimative Version des Spiels, entspricht erstmals genau der Vorstellung, die ich all die Jahre zuvor hatte. Eine Welt mit noch mehr einzigartigen Abenteuern, in der man zum Beispiel den Braumeistern von Castellus im Kampf gegen Piraten auf Riesenschildkröten hilft oder sich gar diesen Piraten anschließt und selbst zum Räuber wird, auf Drachen und Flugsauriern reitet oder einige der exotischen Schauplätze besucht, die vorher nur angedeutet wurden. Dank PlayStation 5 ist die Welt von The Falconeer so lebendig, dynamisch und fesselnd wie nie zuvor.

    Auf die Idee zur Welt der Ursee und den frühen Anfängen des Spiels kam ich bereits, als ich noch an TrackLab arbeitete, einem exklusiven PS VR-Titel, der 2018 von Sony Interactive Entertainment veröffentlicht wurde und den Spielern ein Erlebnis zur Musikgestaltung bot. In gewisser Weise hat mir die Möglichkeit, mit einer so bahnbrechenden Hardware und Konsole zu arbeiten, erst klargemacht, dass ich ein eigenes Spiel mitsamt seiner Welt allein erschaffen könnte, ohne Teil eines Teams oder eines Produktionsstudios zu sein.

    Und jetzt, viele Jahre später, ist es so weit. The Falconeer habe ich innerhalb der letzten 5 Jahre entwickelt. Am 5. August wird es für PlayStation 4 und PlayStation 5 veröffentlicht – womit die Reise ihr Ende findet und sich damit in einem gewissen Sinne der Kreis schließt. Vielen Dank fürs Lesen! Ich hoffe, dass euch The Falconeer gefallen wird und ihr dank PS5 noch tiefer in das Spielerlebnis eintauchen könnt.

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