in , ,

Q&A-Runde mit Hermen Hulst: Was steht für die PlayStation Studios als Nächstes auf dem Programm?

- Werbung -
Reading Time: 7 minutes

Es ist gerade mal 17 Monate her, dass Hermen Hulst die Leitung der PlayStation Studios übernommen hat, dem internationalen Netzwerk aus renommierten Entwicklungsstudios, die einige der größten PlayStation-Hits produziert haben – darunter Returnal, Astro’s Playroom, The Last of Us Part II, Dreams, Ratchet & Clank Rift Apart und viele andere.

In unserem 20-minütigen Gespräch hat Hulst eine ganze Reihe von Themen angesprochen. Es ging unter anderem um aktuell in Entwicklung befindliche Projekte, Gedanken zur Spieleentwicklung für PS5 und PS4, die Vision der PlayStation Studios im Hinblick auf die Veröffentlichung von Spielen für den PC und vieles mehr.

- Werbung -
- Werbung -

Ihr könnt euch das vollständige Interview hier im offiziellen PlayStation-Podcast anhören oder die wichtigsten Punkte in gekürzter Form weiter unten nachlesen.

PlayStation.Blog: Sind narrative Einzelspielertitel für das von PlayStation Studios gebotene Konsolenerlebnis unerlässlich?

Hermen: Auf jeden Fall. Handlungsbasierte Einzelspielertitel machen uns schließlich aus. Die PlayStation Studios haben meiner Meinung nach einige der einprägsamsten erzählerischen Spielerlebnisse geschaffen, die es jemals gegeben hat. Wir lieben es, diese Erlebnisse zu erschaffen, und wir werden sie so lange machen, wie sie den Spielern gefallen. Wenn ihr mich fragt, gibt es nichts Schöneres, als an einem Freitagabend in eine neue Spielwelt einzutauchen und sich von einer spannenden Geschichte fesseln zu lassen.

Wir achten aber auch darauf, dass wir unseren Zielgruppen eine Vielzahl von unterschiedlichen Spielerlebnissen bieten. Dazu gehören Franchises, neue IPs, große Spiele, kleinere und innovativere Spiele, narrative Einzelspielertitel und Multiplayer-Erlebnisse. Wer sagt, dass nicht auch Multiplayer-Spiele mit einer tollen Story aufwarten können?

PSB: Vor Kurzem haben Jade Raymond sowie einige andere Branchenveteranen das Studio Haven Entertainment gegründet. Auch der kürzlich gegründete Entwickler Firewalk Studios bietet einige sehr bekannte Namen der Branche auf.

Wie passen solche Partnerschaften deiner Meinung nach in die größere Vision der PlayStation Studios?

Hermen: Gute Frage. Durch diese Partnerschaften eröffnen sich viele spannende Möglichkeiten. Ich denke, man kann zwischen Entwicklerteams entscheiden, die zu Sony gehören – wie Naughty Dog, Insomniac, Media Molecule, Sucker Punch und so weiter – und Entwicklerteams, die mit uns wie Partner zusammenarbeiten. Dazu gehören beispielsweise Haven, Firewalk, aber auch Teams, mit denen wir bereits seit vielen Jahren zusammenarbeiten wie Kojima Productions und From Software.

Für mich macht das in vielerlei Hinsicht überhaupt keinen Unterschied. Sie gehören alle zu den PlayStation Studios. Am Ende des Tages sind wir ein Unternehmen, das von kreativen Köpfen geleitet wird. Für mich bedeutet das, dass wir die besten Entwicklungsstudios der Welt finden und sie dabei unterstützen wollen, ihre Ideen leidenschaftlich zu realisieren.

Für mich ist es wichtig, dass die PlayStation Studios den Entwicklern eine Umgebung bieten, die es ihnen ermöglicht, mit uns zusammenzuarbeiten und das Beste aus sich herauszuholen. Das ist es, worum es mir wirklich geht.

PSB: Kannst du uns verraten, wie viele Titel momentan von den PlayStation Studios für PS4 und PS5 entwickelt werden?

Hermen: Wir haben gerade sehr viel zu tun. Die PlayStation Studios arbeiten derzeit an der Entwicklung von mehr als 25 Titeln. Bei der Hälfte davon handelt es sich um neue IPs. Die andere Hälfte besteht aus Franchises, die PlayStation-Fans bereits kennen und lieben. Es sind also eine ganze Menge.

PSB: Wie wichtig sind neue IPs für die PlayStation Studios?

Hermen: Neue IPs sind uns außerordentlich wichtig. Schließlich hauchen neue IPs der Gaming-Landschaft immer wieder neues Leben ein. Die Entwicklung von neuen IPs ist aber nur ein Teil unserer Strategie. Letztendlich möchte ich, dass die PlayStation Studios nicht davor zurückschrecken, auch mal ein Risiko einzugehen. Ich möchte, dass wir die Geschichte der Marke PlayStation würdigen, die Grenzen des Gamings kontinuierlich erweitern und auch in Zukunft Spiele entwickeln, die von Bedeutung sind. Und damit meine ich Spiele, die wahrscheinlich nirgendwo anders gemacht worden wären.

Die Entwickler von Bend Studio arbeiten derzeit beispielsweise an einer sehr spannenden neuen IP, die ihnen wirklich sehr am Herzen liegt. Dabei greifen sie auf die durchdachten Open-World-Systeme zurück, die sie für Days Gone entwickelt haben. Ich freue mich wirklich sehr für Bend Studio.

SID: Wie haben es die Teams der PlayStation Studios geschafft, die großen Herausforderungen des letzten Jahres zu bewältigen und sich an die neue Situation anzupassen?

Hermen: Die vielleicht größte Herausforderung bestand darin, dass wir häufig auf spezielle physische Orte angewiesen sind. Sie werden in der Regel für das Performance-Capture-Verfahren oder Tonaufnahmen genutzt. Wir haben dafür einige wirklich clevere Lösungen gefunden, indem wir zum Beispiel winzige Aufnahmestudios in Wohnhäuser eingebaut haben.

Bei den Performance-Capture-Aufnahmen für Zwischensequenzen, an denen mehrere Schauspieler mitwirken, ist die Sache natürlich nicht ganz so einfach. Man muss im Grunde eine Wahl treffen. Man kann einen späteren Termin dafür ansetzen, was allerdings zu Problemen führen kann. Oder man riskiert Qualitätseinbußen, indem man es anders angeht.

Selbstredend durfte die Qualität auf keinen Fall darunter leiden. Wir wollen qualitativ extrem hochwertige Spiele ausliefern, fertige Spiele, und das müssen wir natürlich schaffen, ohne unsere Teams an die Belastungsgrenze zu treiben.

Derzeit befinden sich zwei sehr große handlungsbasierte Spiele in Entwicklung: Horizon Forbidden West und der nächste Teil der God of War-Reihe. Bei beiden Titeln macht es sich natürlich bemerkbar, wenn man nicht auf das erforderliche Performance-Capture-Verfahren und talentierte Schauspieler zurückgreifen kann. Was Horizon angeht, sind wir auf dem besten Weg, den Titel zur Weihnachtszeit zu veröffentlichen. Aber das ist noch nicht ganz sicher, und wir arbeiten intensiv darauf hin, euch das so schnell wie möglich zu bestätigen.

- Werbung -

Die Arbeiten an God of War haben etwas später begonnen. Deshalb haben wir beschlossen, dieses Spiel auf das nächste Jahr zu verschieben, um sicherzustellen, dass Santa Monica Studio genau das fantastische God of War-Spiel liefern kann, das wir alle spielen wollen.

In Zeiten wie diesen muss man in einigen Bereichen zurückstecken. Aber das dürfen auf keinen Fall die Qualität unserer Titel oder die Gesundheit und das Wohlbefinden unseres fantastischen Teams sein.

PSB: Welche Rolle spielt die PS4 bei der Entwicklungsvision der PlayStation Studios? Wird sie bei der Entwicklung zukünftiger Titel noch berücksichtigt?

Hermen: Selbstverständlich wird sie das. Man kann doch keine Community von über 110 Millionen PS4-Besitzern aufbauen und sie dann einfach im Regen stehen lassen, oder? Ich denke, das wäre eine schlechte Nachricht für die Fans der PS4 und, offen gesagt, kein gutes Geschäftsgebaren.

Wo es Sinn macht, einen Titel sowohl für PS4 als auch für PS5 zu entwickeln – wie bei Horizon Forbidden West, dem nächsten God of War, GT7 – werden wir es auch weiterhin in Betracht ziehen. Und wenn PS4-Besitzer eines dieser Spiel spielen möchten, können sie das. Wenn sie stattdessen lieber die PS5-Version spielen möchten, können sie auch das ohne Weiteres tun.

Aber es ist natürlich auch wichtig, einige Vorzeigetitel für die PS5 haben. Genau aus diesem Grund wurden Returnal und Ratchet exklusiv für die PS5 entwickelt.

PSB: Welche Rolle wird der PC zukünftig für die PlayStation Studios spielen?

Hermen: Bei unserer Planung für den PC stehen wir noch ganz am Anfang. Die Veröffentlichung von Horizon Zero Dawn für PC war bereits ein großer Erfolg. Daran erkennt man, glaube ich, dass auch Spieler außerhalb des PlayStation-Ökosystems das erstaunliche Portfolio an Spielen erleben wollen, das PlayStation-Fans seit Jahren genießen.

Allerdings möchte ich an dieser Stelle betonen, dass die PlayStation auch weiterhin die beste Plattform sein wird, um die Titel der PlayStation Studios sofort zum Zeitpunkt der Veröffentlichung zu spielen. Aber wir denken natürlich auch an die PC-Spieler und werden weiterhin den richtigen Zeitpunkt für die Veröffentlichung eines jeden Spiels abwägen. Bend Studio hat am 18. Mai die PC-Version von Days Gone veröffentlicht. Zwischen der Veröffentlichung für die PS4 und dem PC lagen also knapp zwei Jahre.

Ich hoffe, dass dieser Titel auf PC viele neue Fans finden wird. Denn das ist das Ziel – wir wollen neue Spieler erreichen, die die großartigen Geschichten, Charaktere und Welten, die wir aufgebaut haben, noch nicht kennen. Die Veröffentlichung von Spielen auf dem PC wird niemals auf Kosten unserer Palette aus hervorragenden Konsolenspielen gehen.

SID: Auch das Thema Japan wird in letzter Zeit heiß diskutiert. Hast du das Gefühl, dass Japan aus Sicht der PlayStation Studios immer noch ein großer Entwicklungsschwerpunkt ist? Oder käme für dich vielleicht eine Verlagerung hin zu einem westlicheren Fokus für die Spieleentwicklung in Frage?

Hermen: Nein, und ich möchte ganz klar betonen, dass japanische Spiele und japanische Talente für die PlayStation Studios und Sony Interactive Entertainment weiterhin extrem wichtig sind. Japan und Asien sind eng mit unserer Tradition verbunden: Der Erfolg von Sony, die Marke PlayStation und viele unserer bekanntesten PlayStation-Franchises wurden überhaupt erst in dieser Region entwickelt.

Ich erinnere mich noch daran, wie ich mir im letzten Jahr die PlayStation 5-Präsentation angesehen habe. Mir ist aufgefallen, wie viel japanischer Einfluss in den Spielen steckt, die wir gezeigt haben. Und das ist ein wichtiger Teil der DNA von PlayStation. Dies gehört zu den Dingen, die PlayStation in meinen Augen so anders und einzigartig machen.

Ich weiß, welches enorme Potenzial hochwertige Spiele aus Japan und Asien haben. Nicht ohne Grund stammen einige der besten Entwickler der Welt aus dieser Region. Ihre Geschichte ist von Innovationen, Handwerkskunst, Können, Stolz und Teamgeist geprägt. Und an genau diese Traditionen möchten wir anknüpfen.

Polyphony Digital ist ein sehr wichtiger Teil der PlayStation-Familie und entwickelt die besten Simulationsspiele der Welt. In Tokio bauen wir Team Asobi auf – ein Weltklasse-Studio, das ein Franchise für alle Altersgruppen mit globaler Zugkraft entwickelt. Das Team ist ungemein kreativ.

Und neben der Unterstützung von Asobi werden wir auch weiterhin Partnerschaften über unser externes Entwicklungsteam pflegen und aufbauen. Ich freue mich sehr auf das, was die Zukunft an tollen PlayStation-Spielen aus Japan und Asien für uns bereithalten wird. Und ich bin dankbar für das Interesse und die leidenschaftliche Unterstützung unserer japanischen Teams.

SID: Das sind gute Neuigkeiten. Und vielleicht ist diese Frage überflüssig, aber es scheint so, als hätten wir Astro Bot nicht zum letzten Mal gesehen, oder?

Hermen: Das hoffe ich doch! Ich liebe diesen kleinen Kerl.

Website: LINK

- Werbung -

Report

- Werbung -

What do you think?

Written by Horst Klein

Schreibe einen Kommentar