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Neuinterpretation von Ruby Weapon aus FFVII für Final Fantasy XIV

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Reading Time: 7 minutes

Matt “Bayohne” Hilton, FFXIV Community-Team:


Hallo Leute! Ich bin Matt “Bayohne” Hilton vom Final Fantasy XIV Online (FFXIV) Community-Team, um euch Lesern vom PlayStation.Blog ein paar Blicke hinter die Kulissen zu ermöglichen. Darin erfahrt ihr, wie die Entwickler die Ruby Weapon in FFXIV zum Leben erweckt haben.

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Final Fantasy-Fans werden Ruby Weapon als einen herausfordernden Boss wiedererkennen, den sie in der Wüste außerhalb von Gold Saucer in FFVII entdeckt haben. Fans wissen wahrscheinlich, dass Final Fantasy XIV es liebt, eine Hommage an andere Titel des Fanchises zu machen. Manchmal durch Locations, Themes oder, in Ruby Weapon’s Fall, sogar durch Endgegner.

Das neuste Update zu FFXIV, Patch 5.2—Echoes of a Fallen Star, stellt Ruby Weapon als einen brandneuen 8-Spieler-Prüfung vor, die Abenteurer im normalen und extrem schwierigen Modus versuchen können. Wir haben uns mit einigen Mitgliedern des Teams zusammengesetzt und über unsere Inspirationen diskutiert. Dabei ging es vor allem um die Herausforderungen, wie wir einen solch einzigartigen und besonderen Gegner in das Spiel integrieren.

Wie sehr hat das Team bei der Erstellung auf den Gegner in Final Fantasy VII als Referenz oder Inspiration geachtet? Sei es vom visuellen Standpunkt aus oder von seinen Angriffen und Bewegungen.

Und kannst du bereits über die Bilanzen sprechen, wie sie die Aspekte des Originals bewahren und gleichzeitig ein FFXIV-Flair vermitteln? Basiert das Design stark auf der FFVII-Version des Monsters oder ist es eher eine eigene Interpretation?

Masaki Nakagawa (Lead Battle Content Designer) und das FFXIV-Team:
Lasst uns zuerst über das Visual Design sprechen. Immer, wenn wir einen bereits existierenden Final Fantasy Charakter in FFXIV integrieren, gibt es zwei Wege, denen wir beim Charakterdesign folgen.

Manchmal behalten wir die FFXIV-Version bei — wir fügen kein aufwändiges oder originelles Flair hinzu, sondern ehren das Design, wie es in der Originalarbeit erschienen ist. Wir möchten den Charakter in einer hochwertigen Umgebung neu erstellen und gleichzeitig sicherstellen, dass er nicht unnatürlich aussieht. Ein aktuelles Beispiel sind die Charaktere zu sehen, die in der Interdimensional Rift Omega Raid Serie aus Patch 4.x.

Final Fantasy XIV: Shadowbringers - Omega on PS4Final Fantasy XIV: Shadowbringers - Omega on PS4

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In anderen Fällen nehmen wir nur den Namen und die grundlegenden Eigenschaften des Originals und fügen unser Design hinzu, um den Charakter in die Welt von FFXIV zu geleiten. Das könnt ihr unter Anderem bei diesen Figuren sehen: Kaktor, Chocobos, Garuda, Titan, Ifrit, Leviathan, Shiva und Ramuh. Die Ruby Weapon in FFXIV neigt eher zum letzteren Pfad, aber das heißt nicht, dass sie völlig ohne Bezug ist. Wir haben dem visuellen Erscheinungsbild in Final Fantasy VII immer noch Respekt gezollt und ein Gleichgewicht zwischen der Erhaltung der ursprünglichen Eigenschaften und der Hervorhebung von Neuem gefunden.

Final Fantasy XIV: Shadowbringers - Ruby Weapon on PS4

Hiroyuki Nagamine hat sich mit dem Kunstdesign von Ruby Weapon befasst und ließ sich von der Final Fantasy VII-Version des Monsters inspirieren, als er das Artwork für die FFXIV-Version von Ruby Weapon erstellte. Ganz besonderes Augenmerk legte er auf Ruby Weapons Krallen, die wie Tentakel aussehen. Erinnert ihr euch? Darüber hinaus kommt einem bei der Design-Silhouette (die Gesamtform des Monsters) Bahamut in den Sinn und ich denke, das trägt zur Originalität der FFXIV-Version dieses Feindes bei. Der Grund für diese Wahl ist, dass Nael Van Darnus, eine Figur aus der Raid-Serie Binding Coil of Bahamut, sowohl aus der Geschichte, als auch aus der Überlieferungsperspektive eng mit der FFXIV-Version von Ruby Weapon verbunden ist.

Final Fantasy XIV: Shadowbringers - Ruby Weapon concept art on PS4

Lasst uns als nächstes ein wenig über das Design aus einer Kampfperspektive heraus sprechen.

Die Ruby Weapon von Final Fantasy XIV hat eine tief verflochtene Geschichte und für den Kampf legen wir großen Wert darauf, diese Punkte hervorzuheben. Wir haben viel Zeit damit verbracht, Ideen für Kampfmechaniken zu entwickeln, die sich für euch frisch und neu anfühlen würden. Unser Ziel war es, das Spielerlebnis so nah wie möglich an ein Action_Spiel heranzuführen. Also konzentrierten wir uns dabei stark auf schnelle Angriffe. Wir haben viel Zeit in das Brainstorming, Animationen, die Erstellung von visuellen und akustischen Effekten, sowie die Programmierung des Kampfes investiert.

Final Fantasy XIV: Shadowbringers - Ruby Weapon on PS4

Es gibt jedoch auch einzigartige Angriffe, bei denen die Klauen und der Treibsand von Rubys Weapon auf dem Schlachtfeld zum Einsatz kommen. Beide Angriffe sind von der Final Fantasy VII-Version von Ruby Weapon inspiriert. Ich persönlich finde, dass die Krallen und Treibsandangriffe sich als besonders interessante Mechanik für diesen Kampf eignen.

Wie bereits erwähnt, ist der Kampf sowohl in normalen als auch in „extremen” Schwierigkeitsgraden verfügbar, wobei die extreme Version ein höheres Maß an Herausforderung für die Spieler bietet. Wo steht in deinen Augen die extreme der Schwierigkeitsstufe im Vergleich zu anderen extremen Prüfungen?

Ich denke, die wahrgenommenen Schwierigkeitsgrade unterscheiden sich von Spieler zu Spieler stark. Daher denke ich, dass man den Kampf nicht einfach mit anderen extremen Prüfungen vergleichen kann. Ich kann euch allerdings verraten, dass das Team, das den Kampfinhalt verfeinert hat, sagte, dass Ruby Weapon schwieriger ist als Titania (Extreme) und Innocence (Extreme) ab 5.0.

Final Fantasy XIV: Shadowbringers - Titania on PS4

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Es gibt viele neue Kampfmechaniken bei der Begegnung mit Ruby Weapon (Extreme), die in keinem anderen bisher gesehen wurden. Ich bin daher auch der Meinung, dass es etwas mehr Übung erfordern könnte, um sie zu schaffen. Gleichzeitig bedeutet es, dass die Spieler neue Mechaniken und neue Möglichkeiten in Bezug auf FFXIV-Schlachten kennenlernen können. Ich hoffe, dass es sich zu einem unterhaltsamen Spielerlebnis entwickelt, das sich sowohl herausfordernd, als auch neu für die Spieler anfühlt.

Kannst du uns einige Details zur der Herstellung der Waffen verraten, die Spieler im Extrem-Versuch erhalten können? Welche Aspekte von Ruby Weapon hat das Kunstteam während des Entwurfs- und Erstellungsprozesses als Inspiration für die dieser Waffen verwendet?

Gibt es Designs, die deiner Meinung nach das “Ruby Weapon Feeling” besonders klar zeigen?

Yusuke Mogi (Lead Character Concept Artist):
Ich erwarte von meinem Team für jede Waffe, dass die Spieler durch extreme Prüfungen Waffen erhalten, die das Design des Bosses widerspiegeln. Ich glaube, es ist wichtig, anderen Spielern etwas zeigen zu können, das sagt: “Ich habe diesen Boss erledigt!”

Ich hoffe, dass diese Waffen als Katalysator für die Kommunikation zwischen Spielern, die den Boss noch nicht versucht haben, und denen, die ihn abgeschlossen haben, dienen.

Die Waffen für Ruby Weapon wurden mit dem Konzept der Integration von Maschinen und organischen Lebensformen entwickelt. Da dies dem Designkonzepten nahe kam, die in den 80er und 90er Jahren aus japanischen Anime übernommen wurden, wollte ich ein Design kreieren, das sich etwas nostalgisch anfühlte. Aber es sollte auch etwas haben, das sich neu anfühlt – ein “je ne sais quoi” -Element, wenn man so will.

Lass uns über Musik sprechen. Wir haben eine Frage an Masayoshi Soken! Auf welche Inspiration hast du beim Komponieren von Musik für diese Begegnung geachtet? Gab es bestimmte Punkte aus dem Kampf, die beim Erschaffen der Musik berücksichtigt werden mussten?

Masayoshi Soken (Sound Director & Composer):
Ich hatte einige lange Diskussionen mit dem Hauptszenario-Autor Natsuko Ishikawa über die Musik für die Ruby Weapon-Schlacht. Ishikawa hatte zwei Anfragen: Ich sollte ein Arrangement von Ultima – Ultima Weapons Thema – aufnehmen und ein Lied mit einem schnellen Tempo erstellen, das zu dem Kampf passt.

Während dieser Diskussionen erinnere ich mich, dass ich für THE PRIMALS auch eine Aufnahmesitzung für etwas ganz anderes gemacht hatte. Als ich Ishikawa davon erzählte, fragte sie mich, ob THE PRIMALS ein Arrangement für die Ruby Weapon-Musik erstellen könnten. Der Gedanke an THE PRIMALS, Ultima zu arrangieren, entzündete eine lodernde Flamme in meiner Seele !!! Ich startete sofort mit den Vorbereitungen und erstellte eine Modellversion, um sie mit dem Kampfinhalt in Einklang zu bringen. Ich dachte mir: „Das passt perfekt zu dieser Schlacht! Das wird funktionieren!”

Während der Aufnahmesitzung haben die anderen Bandmitglieder und ich versucht, einen Track mit diesem schnellen Tempo zu erstellen… und sind gescheitert. Eigentlich sollten wir mit der Aufnahme nach einem halben Tag fertig sein, aber wir haben unsere Zeit im Studio immer wieder verlängert. Wir haben den ganzen Tag gebraucht und es war in den frühen Morgenstunden, als wir das Studio verließen… lol.

Für unsere Leser, die sich im Laufe der Jahre in FINAL FANTASY VII möglicherweise mit Ruby Weapon befasst haben: Hast du Rat für sie, wenn sie Ruby Weapon in FFXIV besiegen wollen? Auf welche Aspekte hoffst du, wenn Spieler von damals nun auch auf die Kreation im MMORPG stoßen?

Masaki Nakagawa (Lead Battle Content Designer) und das FFXIV-Team:
Wie schon vorhin erwähnt, wurden einige Angriffe von Ruby Weapon durch die FFVII-Version inspiriert. Ich bin mir sicher, dass Spieler das sofort bemerke, wenn sie Ruby Weapon herausfordern. Ich hoffe, dass Spieler, die diese Erfahrung in FFVII gemacht haben, Ruby Weapon in Teil 14 ebenfalls herausfordern, diese Details im Auge behalten und den Kampf aus einem anderen Blickwinkel genießen können.

Um sicherzustellen, dass Spieler, die diese FFVII-Version von Ruby Weapon nicht kennen, die Prüfung so gut wie möglich genießen können, wurde die FFXIV-Version mit einer Geschichte speziell für FFXIV verbunden.

Die Questreihe zum Szenario von Patch 5.2 wird mysteriöse Elemente einführen. Zum Beispiel wurde die Ruby-Waffe dieses Mal mit den Systemdaten von Nael van Darnus geladen, aber welche Arten von Systemen werden in der zukünftigen Waffenserie sein, die die noch niemand gesehen hat? Ich hoffe, dass die Spieler die Prüfung genießen und sich auf zukünftige Entwicklungen mit solchen Fragen im Hinterkopf freuen.

Vielen Dank an das ganze Team, das sich die Zeit für uns genommen hat, um einen tieferen Einblick in die Entstehung des Ruby Weapon-Kampfes in Final Fantasy XIV zu gewähren!

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Written by Horst Klein

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      Hallo Leute! Ich bin Matt “Bayohne” Hilton vom Final Fantasy XIV Online (FFXIV) Community-Team, um euch Lesern vom PlayStation.Blog ein paar Blicke hinter die Kulissen zu ermöglichen. Darin erfahrt ihr, wie die Entwickler die Ruby Weapon in FFXIV zum Leben erweckt haben.

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      Final Fantasy-Fans werden Ruby Weapon als einen herausfordernden Boss wiedererkennen, den sie in der Wüste außerhalb von Gold Saucer in FFVII entdeckt haben. Fans wissen wahrscheinlich, dass Final Fantasy XIV es liebt, eine Hommage an andere Titel des Fanchises zu machen. Manchmal durch Locations, Themes oder, in Ruby Weapon’s Fall, sogar durch Endgegner.

      Das neuste Update zu FFXIV, Patch 5.2—Echoes of a Fallen Star, stellt Ruby Weapon als einen brandneuen 8-Spieler-Prüfung vor, die Abenteurer im normalen und extrem schwierigen Modus versuchen können. Wir haben uns mit einigen Mitgliedern des Teams zusammengesetzt und über unsere Inspirationen diskutiert. Dabei ging es vor allem um die Herausforderungen, wie wir einen solch einzigartigen und besonderen Gegner in das Spiel integrieren.

      Wie sehr hat das Team bei der Erstellung auf den Gegner in Final Fantasy VII als Referenz oder Inspiration geachtet? Sei es vom visuellen Standpunkt aus oder von seinen Angriffen und Bewegungen.

      Und kannst du bereits über die Bilanzen sprechen, wie sie die Aspekte des Originals bewahren und gleichzeitig ein FFXIV-Flair vermitteln? Basiert das Design stark auf der FFVII-Version des Monsters oder ist es eher eine eigene Interpretation?

      Masaki Nakagawa (Lead Battle Content Designer) und das FFXIV-Team:
      Lasst uns zuerst über das Visual Design sprechen. Immer, wenn wir einen bereits existierenden Final Fantasy Charakter in FFXIV integrieren, gibt es zwei Wege, denen wir beim Charakterdesign folgen.

      Manchmal behalten wir die FFXIV-Version bei — wir fügen kein aufwändiges oder originelles Flair hinzu, sondern ehren das Design, wie es in der Originalarbeit erschienen ist. Wir möchten den Charakter in einer hochwertigen Umgebung neu erstellen und gleichzeitig sicherstellen, dass er nicht unnatürlich aussieht. Ein aktuelles Beispiel sind die Charaktere zu sehen, die in der Interdimensional Rift Omega Raid Serie aus Patch 4.x.

      Final Fantasy XIV: Shadowbringers - Omega on PS4Final Fantasy XIV: Shadowbringers - Omega on PS4

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      Final Fantasy XIV: Shadowbringers - Ruby Weapon on PS4

      Hiroyuki Nagamine hat sich mit dem Kunstdesign von Ruby Weapon befasst und ließ sich von der Final Fantasy VII-Version des Monsters inspirieren, als er das Artwork für die FFXIV-Version von Ruby Weapon erstellte. Ganz besonderes Augenmerk legte er auf Ruby Weapons Krallen, die wie Tentakel aussehen. Erinnert ihr euch? Darüber hinaus kommt einem bei der Design-Silhouette (die Gesamtform des Monsters) Bahamut in den Sinn und ich denke, das trägt zur Originalität der FFXIV-Version dieses Feindes bei. Der Grund für diese Wahl ist, dass Nael Van Darnus, eine Figur aus der Raid-Serie Binding Coil of Bahamut, sowohl aus der Geschichte, als auch aus der Überlieferungsperspektive eng mit der FFXIV-Version von Ruby Weapon verbunden ist.

      Final Fantasy XIV: Shadowbringers - Ruby Weapon concept art on PS4

      Lasst uns als nächstes ein wenig über das Design aus einer Kampfperspektive heraus sprechen.

      Die Ruby Weapon von Final Fantasy XIV hat eine tief verflochtene Geschichte und für den Kampf legen wir großen Wert darauf, diese Punkte hervorzuheben. Wir haben viel Zeit damit verbracht, Ideen für Kampfmechaniken zu entwickeln, die sich für euch frisch und neu anfühlen würden. Unser Ziel war es, das Spielerlebnis so nah wie möglich an ein Action_Spiel heranzuführen. Also konzentrierten wir uns dabei stark auf schnelle Angriffe. Wir haben viel Zeit in das Brainstorming, Animationen, die Erstellung von visuellen und akustischen Effekten, sowie die Programmierung des Kampfes investiert.

      Final Fantasy XIV: Shadowbringers - Ruby Weapon on PS4

      Es gibt jedoch auch einzigartige Angriffe, bei denen die Klauen und der Treibsand von Rubys Weapon auf dem Schlachtfeld zum Einsatz kommen. Beide Angriffe sind von der Final Fantasy VII-Version von Ruby Weapon inspiriert. Ich persönlich finde, dass die Krallen und Treibsandangriffe sich als besonders interessante Mechanik für diesen Kampf eignen.

      Wie bereits erwähnt, ist der Kampf sowohl in normalen als auch in „extremen” Schwierigkeitsgraden verfügbar, wobei die extreme Version ein höheres Maß an Herausforderung für die Spieler bietet. Wo steht in deinen Augen die extreme der Schwierigkeitsstufe im Vergleich zu anderen extremen Prüfungen?

      Ich denke, die wahrgenommenen Schwierigkeitsgrade unterscheiden sich von Spieler zu Spieler stark. Daher denke ich, dass man den Kampf nicht einfach mit anderen extremen Prüfungen vergleichen kann. Ich kann euch allerdings verraten, dass das Team, das den Kampfinhalt verfeinert hat, sagte, dass Ruby Weapon schwieriger ist als Titania (Extreme) und Innocence (Extreme) ab 5.0.

      Final Fantasy XIV: Shadowbringers - Titania on PS4

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      Kannst du uns einige Details zur der Herstellung der Waffen verraten, die Spieler im Extrem-Versuch erhalten können? Welche Aspekte von Ruby Weapon hat das Kunstteam während des Entwurfs- und Erstellungsprozesses als Inspiration für die dieser Waffen verwendet?

      Gibt es Designs, die deiner Meinung nach das “Ruby Weapon Feeling” besonders klar zeigen?

      Yusuke Mogi (Lead Character Concept Artist):
      Ich erwarte von meinem Team für jede Waffe, dass die Spieler durch extreme Prüfungen Waffen erhalten, die das Design des Bosses widerspiegeln. Ich glaube, es ist wichtig, anderen Spielern etwas zeigen zu können, das sagt: “Ich habe diesen Boss erledigt!”

      Ich hoffe, dass diese Waffen als Katalysator für die Kommunikation zwischen Spielern, die den Boss noch nicht versucht haben, und denen, die ihn abgeschlossen haben, dienen.

      Die Waffen für Ruby Weapon wurden mit dem Konzept der Integration von Maschinen und organischen Lebensformen entwickelt. Da dies dem Designkonzepten nahe kam, die in den 80er und 90er Jahren aus japanischen Anime übernommen wurden, wollte ich ein Design kreieren, das sich etwas nostalgisch anfühlte. Aber es sollte auch etwas haben, das sich neu anfühlt – ein “je ne sais quoi” -Element, wenn man so will.

      Lass uns über Musik sprechen. Wir haben eine Frage an Masayoshi Soken! Auf welche Inspiration hast du beim Komponieren von Musik für diese Begegnung geachtet? Gab es bestimmte Punkte aus dem Kampf, die beim Erschaffen der Musik berücksichtigt werden mussten?

      Masayoshi Soken (Sound Director & Composer):
      Ich hatte einige lange Diskussionen mit dem Hauptszenario-Autor Natsuko Ishikawa über die Musik für die Ruby Weapon-Schlacht. Ishikawa hatte zwei Anfragen: Ich sollte ein Arrangement von Ultima – Ultima Weapons Thema – aufnehmen und ein Lied mit einem schnellen Tempo erstellen, das zu dem Kampf passt.

      Während dieser Diskussionen erinnere ich mich, dass ich für THE PRIMALS auch eine Aufnahmesitzung für etwas ganz anderes gemacht hatte. Als ich Ishikawa davon erzählte, fragte sie mich, ob THE PRIMALS ein Arrangement für die Ruby Weapon-Musik erstellen könnten. Der Gedanke an THE PRIMALS, Ultima zu arrangieren, entzündete eine lodernde Flamme in meiner Seele !!! Ich startete sofort mit den Vorbereitungen und erstellte eine Modellversion, um sie mit dem Kampfinhalt in Einklang zu bringen. Ich dachte mir: „Das passt perfekt zu dieser Schlacht! Das wird funktionieren!”

      Während der Aufnahmesitzung haben die anderen Bandmitglieder und ich versucht, einen Track mit diesem schnellen Tempo zu erstellen… und sind gescheitert. Eigentlich sollten wir mit der Aufnahme nach einem halben Tag fertig sein, aber wir haben unsere Zeit im Studio immer wieder verlängert. Wir haben den ganzen Tag gebraucht und es war in den frühen Morgenstunden, als wir das Studio verließen… lol.

      Für unsere Leser, die sich im Laufe der Jahre in FINAL FANTASY VII möglicherweise mit Ruby Weapon befasst haben: Hast du Rat für sie, wenn sie Ruby Weapon in FFXIV besiegen wollen? Auf welche Aspekte hoffst du, wenn Spieler von damals nun auch auf die Kreation im MMORPG stoßen?

      Masaki Nakagawa (Lead Battle Content Designer) und das FFXIV-Team:
      Wie schon vorhin erwähnt, wurden einige Angriffe von Ruby Weapon durch die FFVII-Version inspiriert. Ich bin mir sicher, dass Spieler das sofort bemerke, wenn sie Ruby Weapon herausfordern. Ich hoffe, dass Spieler, die diese Erfahrung in FFVII gemacht haben, Ruby Weapon in Teil 14 ebenfalls herausfordern, diese Details im Auge behalten und den Kampf aus einem anderen Blickwinkel genießen können.

      Um sicherzustellen, dass Spieler, die diese FFVII-Version von Ruby Weapon nicht kennen, die Prüfung so gut wie möglich genießen können, wurde die FFXIV-Version mit einer Geschichte speziell für FFXIV verbunden.

      Die Questreihe zum Szenario von Patch 5.2 wird mysteriöse Elemente einführen. Zum Beispiel wurde die Ruby-Waffe dieses Mal mit den Systemdaten von Nael van Darnus geladen, aber welche Arten von Systemen werden in der zukünftigen Waffenserie sein, die die noch niemand gesehen hat? Ich hoffe, dass die Spieler die Prüfung genießen und sich auf zukünftige Entwicklungen mit solchen Fragen im Hinterkopf freuen.

      Vielen Dank an das ganze Team, das sich die Zeit für uns genommen hat, um einen tieferen Einblick in die Entstehung des Ruby Weapon-Kampfes in Final Fantasy XIV zu gewähren!

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